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Interview | Bjorn Hurri, Concepteur de Mondes et de Créatures

Interview | Bjorn Hurri, Concepteur de Mondes et de Créatures

Bjorn Hurri, c’est tout simplement un créateur de mondes. Un homme bourré de talent et d’imagination qui a su se faire une place de choix dans l’univers du développement de jeux vidéos. Vous avez déjà sans doute, sans le savoir, combattu des monstres designés par Bjorn, piloté des vaisseaux conçus par Bjorn, utilisé des armes créées par Bjorn, endossé le rôle d’un héros imaginé par Bjorn. Nous le suivons depuis un long moment, et nous avons eu la chance de pouvoir le faire participer au tout premier volume de Geek-Art une Anthologie. A l’occasion de la sortie sur Kickstarter de son premier artbook, Abominations, nous avons souhaité l’interviewer sur sa vie et son métier. 

 

1/ Bonjour Bjorn, peux-tu te présenter rapidement à nos lecteurs

Bonjour à tous ! Je m’appelle Bjorn Hurri,  je suis directeur artistique et lead artist dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai eu la chance de travailler sur près d’une centaine de titres, et de gagner des récompenses pour mon travail sur des jeux comme Horizon : Zero Dawn, Alien Isolation, Fortnite, League of Legends et bien d’autres. J’ai toujours été de type créatif, et il y a 20 ans j’ai trouvé ma voie dans l’illustration. Au fil des ans, j’ai affiné ma spécialisation, et je suis aujourd’hui spécialiste de la préproduction artistique. Ça signifie que que je suis le premier des équipes à visualiser et à créer un design avant sa naissance dans le jeu vidéo. En gros, un super-héros peut avoir beaucoup de looks différents, et c’est mon job de trouver ce look, et de proposer plein de possibilités aux équipes créatives. Rajoutez à cet aspect artistique un peu d’aliens, de guerriers mongols, d’élémentaires d’eau et saupoudrez de vaisseaux spatiaux et vous obtenez un boulot plutôt sympa !

 

 

2/ Quel est ton parcours scolaire et professionnel ? 

A l’âge de 24 ans, alors que je n’arrêtais pas d’enchaîner les petits boulots manuels, j’ai pris sur sur moi d’arrêter cette spirale et de m’inscrire à dans université suédoise. J’y ai obtenu un diplôme en « hypermedia » (programmation, animation 3D, sculpture 3D, design). Durant cette période, j’ai décidé de tout miser sur ce cursus, et de me donner à fond, comme jamais dans ma vie. J’ai donc passé le plus clair de cette période de ma vie à peindre et à dessiner, et j’ai rapidement commencé à obtenir de petits boulots de la part de boîtes de jeux vidéo. Du coup j’ai fini par me spécialiser dans cette branche, et à y travailler quasi à temps plein, entre les cours de la fac et tout le travail préparatoire à l’obtention de mon master. Un de mes premiers jobs après la fac a été pour NCsoft et Sega, et ça a été fantastique. J’ai d’ailleurs rencontré ma femme en travaillant sur ce projet !

 

 

3/ Comment as-tu su que tu voulais devenir artiste ? Qu’est-ce qui t’as décidé ?

Je crois que j’ai toujours eu tendance à être une personne créative. Mon frère et moi étions deux sacrés gamins, on était tous les deux vraiment imaginatifs, on ne s’ennuyait jamais. On a fabriqué nous-même nos vélos, on a fait des voitures en bois, on a même créé nos propres tazers !!! Nous étions du genre à ramener du matériel de construction »emprunté » sur un chantier pour recréer une montagne miniature dans notre propre chambre (je me souviens encore que mon père était resté littéralement sans voix quand il avait ouvert notre porte et découvert notre projet en cours…). Nous avons créé des arbalètes en Lego, et plein d’autres choses complètement folles… Autant vous dire que l’ennui, c’était quelque chose qu’on ne connaissait pas, et quand les jeux vidéo ont envahi l’Europe avec l’arrivée du Commodore 64 et e la NES, c’est un tout nouvel univers de créativité qui s’est ouvert à nous. Cette passion pour le jeu vidéo ne m’a jamais quittée, et plus je grandissais, plus je développais l’envie d’en créer moi-même. 

 

 

4/ Comment es-tu entré dans le monde du jeu vidéo en tant que concept artist ? Quel fut ton premier boulot dans ce domaine, et de quel projet es-tu le plus fier ?

C’est une histoire assez longue et compliquée, mais je vais essayer de la résumer au mieux. Il y a bien longtemps, je dirais aux alentours de l’année 2000, on pouvait trouver un site sur le net, sur lequel vous pouviez tout simplement poster votre nom et vos compétences, et être mis en contact avec des gens du milieu pour pouvoir travailler sur des jeux ensemble. C’est en montrant mes travaux sur ce site que j’ai pu avoir une offre pour travailler sur Tribes 2, un jeu de type shooter surfant sur les prémices du PvP. J’ai conservé ma première fiche de paye pour ce boulot, en guise de trophée pour mon entrée dans l’industrie du jeu. Le jeu sur lequel je suis le plus fier d’avoir travaillé… Pas facile. Je pense que c’est Horizon : Zero Down. Le studio m’avait embauché pour la préproduction, ce qui signifiait que, quand je suis arrivé, tout ce qu’ils avaient était des designs généraux et des moodboards. J’ai ainsi eu le plaisir de les aider à peupler le vaste monde de ce jeu incroyable. J’ai créé les humains qui le peuplent, ce qu’ils y font… Il y a pas mal de choses que j’ai designées qui ne sont pas allé jusqu’au jeu, mais certaines ont aidé à personnaliser les différentes tribus, leur univers. Et certaines idées qui ne sont pas restées pour le premier Horizon ont été utilisée pour le second, qui sera révélé bientôt. Je crois que la raison pour laquelle je suis le plus fier de ce jeu c’est que je m’y suis énormément investi, et de voir tant de personnes dans le monde parler de l’univers que j’ai contribué à créer et l’apprécier, c’est une véritable source de fierté. Et puis, les gens font carrément des cosplays à partir des designs que j’ai moi-même créés, et ça c’est tout simplement fantastique !

 

 

5/ Quelles sont tes sources inspirations ? Au niveau de ton travail, mais aussi de manière générale ? 

Pas facile comme question, parce que souvent mon travail consiste à designer des personnages et des univers au tout début d’un projet de jeu qui sortira quatre ans plus tard, et qui devra, dans quatre ans donc, être inspirant, rafraîchissant et moderne. Ce qui veut dire que je ne peux pas trop m’inspirer de choses d’aujourd’hui, qui seront vieilles de quatre ans quand le jeu sortira ! Du coup je suis plus dans un process de recherche d’actes créatifs que dans la recherche de créations « déjà faites »… Je ne sais pas si je suis assez clair, mais en gros je dois toujours pousser les limites de ma créativité, à tel point que souvent mes clients doivent me restreindre, et m’aider à canaliser mes inspirations dans la direction qu’ils souhaitent faire prendre à leur jeu. Je travaille toujours de paire avec des directeurs artistiques, et j’essaye de faire en sort que nous explorions chacun des styles, des designs, des directions différentes. Quand je regarde le travail d’autres artistes, je ne regarde pas tant le résultat que la manière dont ils sont arrivés à ce résultat, et c’est véritablement ce process créatif qui m’inspire. Bizarre, pas vrai ?

 

6/ Quel serait l’oeuvre ou la série perso dont tu es le plus fier, et pourquoi ? 

Je pense que l’une des séries dont je suis le plus fier est sans doute « Star Wars Steampunk », qui a explosé sur le net entre 2006 et 2010 (NDLR : et présente dans Geek-Art une Anthologie volume 1 ^^). J’ai vraiment bénéficié d’un gros gros buzz à l’époque, qui avait fait même crasher mon serveur ! Cette série a été vue par des officiels chez Disney, des directeurs artistiques chez Lucasfilm, partagée sur CNET, le Huffington Post, Kotaku, les sites Star Wars officiels… Les fans en ont même fait des cosplays ! J’étais littéralement bluffé de voir un tel succès et une telle popularité autour de mon travail. Et dire que tout avait simplement commencé par un challenge parmi une communauté d’artistes, du genre « voilà un thème random, tu as deux semaines pour être aussi créatif que possible sur le sujet ». Ce forum, sur cgsociety.org, avait lancé un thème « steampunk Star Wars » qui m’avait vraiment intéressé. En regardant ce que les artistes avaient fait, je n’avais pas vraiment été impressionné pour être franc, du coup j’avais décidé, plutôt que de participer au challenge, de créer plus de références pour que les artistes puissent s’en inspirer. Et ce challenge étalé à la base sur deux semaines s’est étalé sur de nombreux mois, avec des discussions avec des artistes, des updates sur mes designs, mes nouveaux personnages etc. Aujourd’hui encore certains artistes 3D utilisent encore mes concepts comme modèle, c’est vraiment incroyable !

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7/ Quelle est ta relation avec la pop culture en général ? Comment es-tu « tombé dedans » ? As-tu des préférences en termes de divertissement estampillé « pop » ? D’ailleurs, la pop culture en 2020 c’est quoi pour toi ? 

J’ai toujours été attiré par la pop culture, et d’aussi loin que je m’en souvienne j’en ai toujours « consommé ». Et ça m’a d’ailleurs amené à devenir créateur de designs, directement à l’attention des autres fans comme moi ! Je pense que ce qu’on appelle la pop culture est devenu une part importante de la culture populaire en général, dans la mesure où elle est devenue assez mainstream pour intéresser tout le monde, tout en étant une véritable porte ouverte à la culture générale (art, littérature…). Il y a énormément de travail créatif dans ce domaine. Peut-être pas encore assez pour entrer par la grande porte de l’Art, mais la beauté du genre fait qu’il est en constant changement, et ce qui une année n’est pas intéressant peut le devenir la suivante. Je garde toujours un oeil ouvert sur la scène pop culture, justement pour me donner une idée des tendances à venir.

 

 

 

8/ Quel serait pour toi le rêve absolu si tu devais travailler sur une licence officielle de ton choix ? 

Comme j’ai pu le dire un peu plus haut, j’ai l’immense privilège d’avoir pu travailler sur beaucoup de jeux vidéo géniaux, et pour être franc certains de ces univers faisaient partie de ma liste de « dream jobs ». Donc de ce côté là, je suis déjà gâté. Mais j’aimerais énormément travailler officiellement sur un projet Star Wars… Malheureusement, je travaille dans l’industrie du jeu vidéo, pas dans celle du cinéma, mais vu la quantité de crossovers transmedia autour de ces univers étendus, je ne perds pas espoir !

9/ Peux-tu nous en dire plus sur ta manière de travailler ? 

Mon job exige de moi d’être toujours plus créatif : designer des choses nouvelles à chaque projet n’est pas toujours facile, alors mon style est susceptible de changer avec le temps pour m’assurer d’être toujours dans l’originalité. Mais il est vrai que fondamentalement, j’ai tendance à plus utiliser les techniques traditionnelles, en m’inspirant toujours des maîtres de la peinture à l’huile, des artistes comme Zorn ou Sargent, en mixant le tout avec les techniques digitales modernes afin de toujours tendre à aller vers quelque chose de nouveau, de jamais vu auparavant.

 

 

10/ Récemment, tu as fait kickstarter ton premier artbook, Abominations. Comment t’es venu l’idée de faire éditer ton propre livre ? 

Ce livre est parti d’une idée qui trottait dans ma tête depuis un peu plus d’une année, à propos de la fantasy et de la manière dont on la montrait. J’avais envie de jouer autour d’une fantasy plus sombre, plus dérangeante, un peu dans l’esprit de Dark Souls. Qu’est-ce qui pouvait bien se passer si je poussais mon idée jusqu’au bout, et que je twistais la fantasy à laquelle nous sommes habitués ? Cette idée a fait son bonhomme de chemin dans ma tête, et a commencé à grandir de plus en plus. J’ai commencé à dessiner une créature, puis une autre, et encore une autre. J’aimais vraiment ce que je construisais et  qui commençait à ressembler à un projet. J’en ai parlé à un bon ami à moi, Spiridon Giannakis, à la tête de www.artbook-news.com. Il avait déjà fait kickstarter pas mal de livres dans ce genre, et il m’a tout de suite proposé de transformer ce projet en beau livre sur les monstres. Dans le livre, vous trouverez des peintures, des croquis, des essais, de ces monstres, et des personnages qui les accompagnent, ainsi que des explications sur leurs origines. Le livre en lui-même va être magnifique, c’est d’ailleurs Spiridon qui l’a designé. L’idée derrière ce projet est que, s’il rencontre le succès, je puisse en monter d’autres, sur d’autres sujets, d’autres projets, comme le diesel punk, la SF, ou encore des univers graphiques proches de ceux de Pixar par exemple. Il y a tellement de possibilités !

Note : depuis l’interview, le projet a été financé avec un immense succès, quelques heures à peine après sa mise en ligne. N’hésitez pas à jeter un oeil à l’article que nous lui avons consacré !

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11/ Quels sont tes projets futurs, peux-tu nous en parler un peu ? 

Hé bien j’ai bien sur encore pas mal de boulot à venir sur des jeux vidéo next-gen et des artbooks 😉 Mais je suis surtout en train, en ce moment, de travailler sur un jeu vidéo « indé », avec un vieil ami, Thomas Pasieka. Il est à l’origine du jeu en pixel art « The Other Brothers ». Avec lui et un programmeur du nom de Matt Summers, nous sommes en train de travaille sur un jeu de Dark Fantasy en VR. Nous n’en sommes qu’aux tous débuts du projet, mais il est vraiment très prometteur, avec beaucoup d’ambiance et de choses qui risquent de faire peur…. Un autre projet que j’ai dû mettre ne pause malheureusement (à cause de l’épidémie de Covid), est un jeu Diesel Punk / Seconde Guerre Mondiale qui s’appelle The Damned, un projet sur lequel je travaille en co-création avec Juhani Nurmi. Quelques gros noms de Hollywood sont intéressés par le projet, un thriller sombre et dur au sein d’une base sous-terraine. Une équipe de 6 personnes s’apprête à se lancer dans une mission suicide au sein d’une dimension démoniaque, à travers laquelle les forces de l’Axe puisent leur technologie. Je travaille également sur ma propre IP, pour faire un jeu vidéo sur un univers de ma création. Mais là encore, ce n’est que le début du projet !

 

 

12/ Quel conseil pourrais-tu donner à la jeune génération qui caresse l’espoir de travailler dans le jeu vidéo ? 

C’est quelque chose que mes étudiants me demandent souvent évidemment (NDLR : Bjorn est également professeur de design), et c’est un sujet compliqué dans la mesure où tout le monde a des envies et des profils différents. Heureusement, l’industrie de l’entertainment au sens large, si elle est très structurée, est également en constante évolution, et il est plus facile d’y percer que dans le domaine de l’art. Mon conseil serait de toujours essayer de trouver quel serait ton domaine de spécialisation dans l’industrie, et de t’y tenir : illustration, charadesign, programmation… Une fois que tu as trouvé ton domaine, restes-y, ne papillonne pas, et commence à travailler sur des designs uniques, éclate toi à faire des choses un peu folles. Essaye de te forger un « top 10 » d’illustrations / travaux dont tu es fier, qui te ressemble vraiment, et montre le au plus de monde possible !

 

Pour faire court : 

Ton livre favori ? 

Stephen King – The Dead Zone

Ton film favori ?

Blade Runner (l’original)

Ton jeu vidéo favori ? 

La série des Uncharted

Ton comics favori ? 

Spawn

Un grand merci à Bjorn pour sa disponibilité, ainsi qu’à Spiridon.

Retrouvez tout l’univers de Bjorn sur sa page deviant Art, sur son site, sur Instagram et sur Twitter, et soutenez son livre Abominations sur Kickstarter !

Thomas Olivri

Thomas Olivri est le créateur de Geek-Art.net, le curateur du Geek-Art Store, et auteur de livres sur la pop culture et l'art inspiré par les cultures de l'imaginaire.Thomas Olivri is the funder of Geek-Art.net, curator of the Geek-Art Store, and the author of books dedicated to art and pop culture

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