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Dans la tête des concepts artistes
Il est des rencontres que l’on attend sans le savoir, celle de Marine Macq avec Third Editions en fait partie et représente un petit cadeau de Noël en avance pour nous. Que vous soyez amateur d’art, de jeux vidéos, curieux sur la profession de concept artiste ou juste intrigué par ce magnifique pavé de 380 pages (!!), vous trouverez de quoi vous satisfaire. À peine avons-nous reçu notre exemplaire qu’il nous fallait contacter son autrice pour en savoir plus sur son travail et la conception de ce livre. Plongez avec nous dans la face caché des jeux vidéos 😉
Les Réseaux de Marine Macq
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1/ Bonjour Marine. Peux-tu nous parler un peu de toi et de ton parcours ?
J’ai commencé par un IUT en communication car je voulais être journaliste culture. Je n’avais pas encore choisi de me spécialiser sur le jeu vidéo, c’était vraiment l’histoire de l’art au sens large qui m’intéressait. Après cet IUT, j’ai commencé une double licence à l’Université de Rennes, histoire de l’art et archéologie d’un côté, information-communication de l’autre. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé ma véritable passion pour l’art du jeu vidéo, et je me suis lancée dans un Master Recherche pour écrire un mémoire sur le sujet.
Ça faisait un moment que le jeu vidéo me faisait de l’œil, notamment depuis cette vague de productions indépendantes qu’on a connu à partir des années 2010, les mêmes qui nous émancipaient des formules toutes faites de l’industrie pour quelque chose de plus personnel et sensible. Ça a clairement titillé ma curiosité.
En 2015, le jeu vidéo n’était pas vraiment reconnu comme une forme d’expression artistique par le département Histoire de l’art de mon Université, une situation difficile à gérer pour moi. Après l’obtention de mon diplôme, j’ai donc décidé de poursuivre mes recherches, mais en dehors du cadre universitaire. C’est là que j’ai lancé mon activité professionnelle en auto-entrepreneuriat.
J’ai créé ma propre galerie d’art vidéoludique, Pixel Life Stories, où j’ai exposé en ligne des artistes et des studios de l’industrie. Progressivement, ces expositions sont devenues physiques avec de plus en plus d’intérêt de la part des institutions culturelles vis-à-vis du médium jeu vidéo. À côté de ça, j’ai organisé beaucoup d’événements spécialisés de type master classe, conférences ou performances artistiques live, et aujourd’hui je fais davantage d’éditorial pour des médias papiers/vidéo et maisons d’édition.
2/ Comment es-tu tombée dans les jeux-vidéos et à quel moment tu as su que tu voulais faire carrière dans ce milieu ?
J’ai toujours eu cette passion pour les métiers de l’image en général, et le jeu vidéo en particulier. On avait des consoles à la maison et mon père était un grand passionné de jeu vidéo et de cinéma, ça s’est fait un peu naturellement. Mon frère aussi est tombé dans le bain puisqu’il fait des études pour être concept artist !
Et puis, il y a quelque chose de plus personnel – et étrange peut être – par rapport à mon intérêt pour le jeu. Depuis que je suis petite, je fais beaucoup de rêves lucides et de crises de somnambulisme à répétition, au point que j’ai dû engager une « thérapie du rêve » comme l’appelle certains médecins pour m’aider à gérer la situation. Ce sont des expériences fortes émotionnellement, à la fois immersives et très visuelles. Et quand j’ai commencé à m’intéresser plus sérieusement aux jeux vidéo, j’ai eu le sentiment de retrouver un peu de ces expériences à travers eux. D’une certaine façon, étudier le jeu vidéo, c’est mieux comprendre ce qui m’arrive : ça a des vertus thérapeutiques !
3/ Comment est né ton dernier projet, “Les Imaginaires du jeu vidéo” édité par Third Éditions et les Éditions Cercle d’Art ?
Ce livre-là, je l’avais en tête depuis très, très longtemps. J’ai toujours voulu faire un livre sur le concept art de jeu vidéo : c’est un peu la thèse que je n’ai pas pu faire. Le problème, c’est qu’avec toutes mes activités auto entrepreneuriales, je n’arrivais pas à dégager le temps nécessaire pour l’écrire. Et puis, il s’est passé un truc que je n’ai pas forcément anticipé en mars 2020 : une pandémie mondiale ! Toutes mes activités professionnelles se sont arrêtées net et je me suis retrouvée à avoir beaucoup de temps libre…
C’est là que j’ai lancé la préparation de mon livre ! J’ai contacté les artistes et les studios avec lesquels je voulais travailler pour mesurer leur intérêt pour le projet. Il y a eu un engouement général car il n’existait pas encore de livre d’art français entièrement dédié aux concept artists de jeux vidéo. Ils ont répondu à l’appel et je remercie à nouveau tous ces gens talentueux qui m’ont fait confiance.
En septembre 2020, j’ai présenté mon script à des éditeurs et le hasard a bien fait son travail : Third Editions m’a appelé au même moment. Ils étaient en pourparlers avec une maison d’édition qui s’appelle Le Cercle d’Art, et qui souhaitait élargir son lectorat. Le jeu vidéo lui faisait de l’œil et ils recherchaient un auteur pour les accompagner sur un projet d’écriture. J’ai sauté sur l’occasion et leur ai proposé mon travail sur le concept art, deux semaines plus tard j’avais leur accord !
4/ Comment s’est passée la construction de cet ouvrage avec les différents studios impliqués ?
J’ai travaillé seule pendant plusieurs mois avant de contacter les éditeurs, ce qui m’a donné une certaine liberté sur le projet. L’ouvrage est globalement construit en 2 parties : la première apporte une définition du concept art, revient sur son histoire et ses grandes familles de spécialisation. La seconde est constituée par des grands entretiens avec 10 studios de jeux vidéo français, entretiens accompagnés de mini-artbooks pour soutenir leur propos !
Je suis partie sur le modèle de l’entretien parce que je voulais vraiment donner la parole aux concept artists représentés. Les médias montrent souvent leurs travaux, leurs images, mais ne leur donne que rarement la parole. De plus, ils sont peu souvent crédités…
Pour ce livre, j’ai commencé par organiser des entretiens collectifs avec les studios sélectionnés. Pendant deux ou trois heures, on échangeait ensemble et c’était pour moi une manière de prendre un peu la température, de comprendre le profil des artistes, leur travail et philosophie créative. Et surtout, cela m’a permis de repérer les points qui seraient les plus intéressants à aborder et à mettre en valeur dans l’ouvrage. Une fois ces entretiens vidéo terminés, j’ai entamé une deuxième phase d’entretiens, cette fois individuels pour permettre à chaque artiste de s’exprimer librement. J’ai ensuite mixé le tout pour avoir un entretien édité qui soit le plus complet possible et fidèle à la parole des artistes !
Pour ce qui est des chapitres introductifs du livre, je les ai écrits à l’envers, principalement en raison des droits aux images : il fallait d’abord que j’obtienne les autorisations de chacun des studios et leurs éditeurs avant de me lancer dans la création de contenu, un vrai casse-tête et quelques nuits blanches au passage car cela aura pris plus de 6 mois pour certains studios ! Mon principal objectif était de répondre à cette question : comment est-ce qu’un concept artist travaille en studio pour donner du corps à son intention créative, depuis ses planches à dessin jusqu’au moteur de jeu ?
5/ Peux-tu revenir avec nous sur Pixel Life Stories et les différents formats que tu proposes sur ton blog et ta chaine Youtube ?
Bien sûr ! La chaîne de Pixel Life Stories comprend 2 formats. Il y a tout d’abord la PLS Review, un format long où j’analyse des directions artistiques de jeux : je m’intéresse à la philosophie créative d’un studio, au profil de ses artistes et aux inspirations esthétiques d’un projet. Crayon X est le second format de la chaine : il est plus court et met l’accent sur un artiste, un design de jeu ou une technique de création particulière. Le prochain épisode delà chaine portera par exemple sur l’utilisation de l’aquarelle traditionnelle dans les jeux vidéo !
Les activités de la galerie se sont beaucoup accélérées et diversifiées ces dernières années, notamment les expositions physiques. La dernière en date est Lumi Imaginare, une exposition que j’ai commissarisée en Roumanie avec l’Institut français, à l’occasion de la Bucharest Gaming Week 2021. C’est une exposition entièrement dédiée au concept art vidéoludique, et elle a réuni un ensemble de studios français, allemands et roumains, un beau moment de partage. Une semaine avant le vernissage, je me suis rendue sur place pour superviser l’accrochage et le vernissage, c’était un bel accomplissement professionnel pour moi !
6/ Je suis assidûment Jour de Play sur la chaîne Twitch de Arte et le travail que tu fais la bas est extraordinaire de pédagogie sur le jeu vidéo. Peux-tu revenir un peu sur ce format et ton travail pour cette émission ?
Merci beaucoup ! C’est un projet qui s’est mis en place dans le contexte de crise COVID. Cosmografik, le créateur de l’émission, avait lancé un format live sur Twitch pour parler de ses créations et cela avait tapé dans l’œil d’ARTE avec qui il travaillait déjà. De fil en aiguille, on lui a proposé de piloter sa propre émission jeu vidéo, et Cosmo m’a fait l’honneur de m’inviter à collaborer sur son projet pour mettre en avant la facette artistique du jeu vidéo. Mon principal défi venait du format : s’agissant d’une émission live sur Twitch, il fallait donc que j’intègre le côté participatif de la plateforme à mon contenu, c’était tout nouveau pour moi mais ça m’a beaucoup plu. Notre objectif reste aujourd’hui le même : questionner le jeu vidéo de manière didactique et fun en s’adaptant à tout type de public, c’est très sympa à produire et mes collègues chroniqueuses sont supers !
7/ Quel serait le projet de tes rêves ?
J’aimerais beaucoup fonder ma propre école ou agence de concept art, pas seulement appliqué au jeu vidéo, mais à l’industrie du divertissement au sens large : cinéma, animation, bande dessinée… L’idée serait d’avoir un pôle français où l’on pourrait à la fois apprendre la pratique du concept art, évidemment, mais aussi avoir un recul critique sur la discipline. Offrir des cours d’histoire de l’art aux étudiants pour les aider à mieux cerner les enjeux derrière leur métier.
8/ Quels sont tes projets en cours… Et les projets futurs ?
Disons que j’ai beaucoup apprécié de faire cet ouvrage et que ça ne sera sans doute pas le dernier ! J’attends des confirmations en ce moment même et on m’a déjà proposé de belles collaborations pour l’année prochaine, dont une exposition à l’étranger. Je ne peux pas trop en dire pour le moment mais il y aura beaucoup d’annonces dans les jours qui viennent !
En bref:
Le dernier film que tu as vu ?
Je suis allée voir le dernier James Bond, Mourir peut attendre que j’ai beaucoup apprécié. C’était le dernier d’une longue série avec l’acteur principal, Daniel Craig, et je trouve qu’il a très bien joué son rôle, on sentait l’émotion d’un acteur qui tirait sa révérence. (Avec pas mal de références à des jeux vidéo !) Ça m’a touché, c’était très chouette à regarder.
Le dernier roman graphique que tu as lu ?
L’âge d’or de Pedrosa et Moreil. J’ai complètement accroché à la direction artistique de la BD dont le style rappelle les productions Disney des années 70-80 (notamment le travail d’Eyvind Earle) : du stylisé et une très belle utilisation de la couleur. Ça m’a tapé dans l’œil. Les planches sont particulièrement intéressantes et originales dans leur construction !
Le dernier jeu vidéo auquel tu as joué ?
Spiritfarer ! Le jeu idéal pour se détendre quand on a un emploi du temps chargé ! Prochain jeu en vue : Mundaun, une petite pépite horrifique suisse dont la direction artistique est magistrale !
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